sábado, 21 de diciembre de 2019

Escenario kensei: Un paso poco seguro.

Últimamente estoy monotemático con el blog, todas la entradas son de kensei, pero es que me gusta y como tengo poco tiempo, pues me tengo que centrar en algo o no acabaría nada nunca. E insisto, me gusta mucho kensei, tanto su trasfondo como sus reglas. Así que una más. Esta vez un escenario. Ya publiqué uno de mi creación, "La niebla sólo trae muerte". Pero éste no es mío.

 Este escenario lo ideó Antonio Mendoza, que es uno de los creadores del actual reglamento de kensei. Lo he fagocitado sin piedad para que tenga un poco más de visibilidad.

UN PASO POCO SEGURO
La guerra está llena de pequeñas batallas y el enemigo puede aparecer de forma inesperada durante el avance, retirada o huida de un ejército. Un taisho ha preparado una emboscada sobre su enemigo. Sin embargo, el rápido avance del enemigo ha hecho que el lugar para la emboscada no sea el más ventajoso para el atacante. Deben actuar de forma coordinada si quieren ser efectivos.

Lo que ese taisho atacante no sabe es que el rival transporta una carga muy valiosa y luchará hasta el final para evitar que caiga en manos enemigas.







Objetivos

El atacante debe bloquear el paso del enemigo y eliminar el máximo número de tropas rivales posibles. El defensor debe alcanzar el otro lado de la mesa con el máximo número de tropas posible y defender la valiosa carga que transporta.

Elementos de escenografía

Utiliza un área de juego de 120x90 cm. La partida se desarrollará por el lado largo de mesa.

Partiendo desde el centro de uno de los bordes cortos de la mesa debe partir un camino de 15 cm de ancho el cual se bifurca en dos a 40 cm del borde de la mesa desde donde despliega el defensor. El camino debe estar despejado de obstáculos.

El resto de la mesa se considera una zona de bosques (terreno difícil y zona de cobertura, se siguen las reglas para bosques del reglamento) donde el jugador atacante empezará oculto. Puedes incluir en la zona de bosques elementos que modifiquen el terreno como colinas, rocas, etc.

La carga de valor del ejército defensor no se muestra hasta que no sea descubierta (se explica en las reglas especiales). En ese momento coloca un marcador o cualquier elemento como un carromato, una figura que represente una persona importante, el transporte de un noble, etc. Este elemento no afecta al desarrollo de la partida a nivel de reglas, solamente a nivel estético.

Zonas de despliegue y escape

La zona de despliegue del ejército defensor se sitúa sobre el camino y se extiende desde el borde de la mesa del que éste sale hasta 40 cm. de dicho borde (donde empieza la bifurcación).

La Zona de Escape es una franja de 30 cm. que ocupa todo el borde contrario al del despliegue del defensor. Cualquier tropa del ejército defensor consigue escapar, siendo sus miniaturas son retiradas de la mesa, si durante la Fase de Mantenimiento de cualquier turno está completamente dentro de ese área (una unidad tiene que tener todas sus miniaturas dentro de la zona de escape) y no está involucrada en un combate cuerpo a cuerpo.

La zona de despliegue del ejército atacante comprende el espacio restante de la mesa (de 50 cm.), evitando los caminos.

Despliegue

El jugador atacante despliega todo su ejército en primer lugar utilizando la regla de "despliegue oculto" que se describe en la sección de reglas especiales.

Un vez el atacante ha completado su despliegue, el jugador defensor debe apuntar de forma secreta en un papel cuál de los dos caminos (A o B) que va a tomar una vez llegue a la bifurcación. Este jugador tiene que apuntar además, también en secreto, que unidad (no puede ser un líder que se despliegue en solitario) lleva la carga de valor. Debe colocar esos papeles boca abajo en una zona visible y será desvelado por el jugador atacante llegado el momento.

Seguidamente, el defensor despliega su ejército a lo largo del camino colocando una unidad detrás de otra en su zona de despliegue. Las tropas del defensor no pueden estar separadas entre sí más de 10 cm y solamente los líderes de ejército que se desplieguen en solitario pueden ser colocados al lado de una tropa en vez de delante o detrás.

El ejército defensor se encuentra a ritmo de marcha forzada por el camino, por lo que sus unidades de múltiples miniaturas deben ser desplegadas "en columna", es decir, su frente no puede tener más de 3 miniaturas de ancho. Así deben mantener su formación hasta que la emboscada sea desvelada.

Reglas especiales

Ejércitos ligeros: Ni el ejército atacante ni defensor pueden añadir artillería en su lista de ejército.

Despliegue oculto: El jugador que utilice este despliegue (en este caso el atacante) debe utilizar unos cuadrados de papel de 10x10 centímetros, tantos como el doble de tropas de las que tiene en su lista de ejército. A estos papeles los llamaremos "tarjetas de despliegue".

El atacante debe escribir en uno de los dados de la tarjeta de despliegue, de forma secreta, el nombre de la tropa de su lista de ejército que representa dicha tarjeta. Con eso, el jugador escribirá sobre la mitad de las tarjetas disponibles. El resto de tarjetas se dejan vacías y representan pequeños grupos de exploradores que tienen como misión observar y despistar al enemigo pero que no actuarán en el combate.

Al desplegar una tarjeta de despliegue sobre la mesa, ésta se debe colocar con la parte escrita (o vacía) boca abajo para que el oponente no sepa qué representa dicha tarjeta.

Emboscada activa: La emboscada se considera activa mientras ninguna tarjeta de despliegue no vacía del atacante sea desvelada o el jugador atacante no declare que carga con su ejército debido que la emboscada ha sido un éxito. Mientras esto sea así, la secuencia del turno se modifica de la siguiente forma: El defensor moverá primero todas sus unidades siguiendo las reglas de "Movimientos del defensor". Después el atacante puede mover todas sus tarjetas siguiendo las reglas de "Movimientos del atacante". Una vez el atacante termine sus movimientos el turno termina y se inicia uno nuevo.

En el momento en el que la emboscada sea desvelada (esto ocurre en el momento en el que una tarjeta de despliegue que no esté vacía es desvelada) se utilizan las reglas de emboscada fallida o exitosa según sea el caso.

Movimientos del defensor: Mientras la emboscada esté activa, cada tropa del jugador defensor solamente reciben una orden por turno (no se realiza la tirada de órdenes) y deben mover obligatoriamente su atributo de movimiento +1D6 cm. (lanza 1D6 por cada tropa, esta tirada puede ser modificada con las Cartas de Mando). Además no pueden cambiar su formación de "en columna" (como han sido desplegadas), salirse del camino ni las tropas pueden adelantarse entre sí.

Como hemos dicho, el ejército defensor está obligado a seguir el camino y, una vez que llegue a la bifurcación, tomar el desvío que eligió durante la fase de despliegue. Una vez que la primera de sus tropas tome ese camino en la bifurcación, se debe desvelar el papel que indicaba el camino a coger para comprobar que es el correcto.

Una vez que la emboscada haya sido desvelada, la secuencia del turno vuelve a la normalidad (tirada de órdenes, activaciones, etc.) y las tropas defensoras pueden cambiar de formación y moverse con libertad por todo el escenario de juego (pueden abandonar los caminos si es necesario).

Movimientos del atacante: Mientras la emboscada está activa, las tarjetas de despliegue del jugador atacante reciben una sola orden "Mover" y pueden desplazarse hasta 10 cm, sin importar la tropa a la que representen o si están vacías (recuerda que representan pequeños grupos de exploradores). Las tarjetas no pueden entrar en el camino ni salir de las áreas de despliegue atacante durante su movimiento.

Una vez una tarjeta ha sido desvelada y sus miniaturas colocadas sobre la mesa, éstas actúan de forma normal (Tirada de Órdenes, movimiento por toda la mesa, etc.).

Tropas atacantes impulsivas: Las tropas atacantes están deseosas de lanzarse a la carga y si no son capaces de contener el ímpetu pueden echar a perder el plan. Cuando una tarjeta esté a 20 cm o menos de una tropa enemiga durante la Fase de Mantenimiento, el jugador atacante debe realizar una tirada de 1D6 y sumarle su Nivel de Comandante para saber si la tropa escondida bajo esa tarjeta no puede aguantar su ímpetu y se lanza a la carga antes de que la orden sea dada. Si el resultado final es menos de 4 la tarjeta se desvela, dándole la vuelta. Si la tarjeta no es una tarjeta vacía, la tropa indicada se despliega y realiza una carga hacia la unidad enemiga por la que realizó la tirada, aunque no se realiza combate. La tropa que carga no recibe un marcador de Unidad Usada y puede ser usada durante la fase de activación. Además, la emboscada se desvela y se considera una emboscada fallida, lee las reglas de "Emboscada fallida" a continuación para saber cómo actuar el resto del turno.

Esta tirada puede ser modificada con Cartas de Mando.

Emboscada fallida: En el momento en que una tarjeta de despliegue falla la tirada de ímpetu y no es una tarjeta vacía, la emboscada queda desvelada y es fallida. Desvela y retira todas las tarjetas de despliegue vacías y mantén las de las que contenían una tropa. El jugador defensor puede realizar un movimiento extra de correr (el doble de su atributo de movimiento +1D6), siguiendo el camino y pudiendo adelantarse unas a otras si hay espacio para ello, con todas las tropas suyas que no estén en combate cuerpo a cuerpo. Esto ocurre durante la Fase de Mantenimiento, por lo que ninguna tropa recibe un marcador de Unidad Usada y puede ser usada durante la Fase de Activación.

A partir de ese momento los jugadores respetan la secuencia normal del turno, pero el jugador atacante deberá gastar una orden para desvelar la tarjeta de despliegue activa y colocar las miniaturas en la mesa. (ej: si esa tarjeta obtiene dos órdenes al realizar su Tirada de Órdenes, podría desvelar la tarjeta y colocar las miniaturas y mover normalmente con su segunda orden cuando sea el momento)

Emboscada exitosa: Si durante la fase de mantenimiento de un turno hay una tarjeta de despliegue atacante a 20 cm o menos de la tropa en cabeza del defensor y otra igual con respecto a la tropa de cola del defensor, la emboscada se considera un éxito ya que las tropas atacantes han conseguido aguantar agazapadas y escondidas. El jugador atacante puede declarar durante la Fase de Mantenimiento de ese turno o de un turno posterior que desvela la emboscada y se lanza a la carga. Desvela todas las tarjetas de despliegue y coloca todas las miniaturas atacantes sobre la mesa. Después, todas esas tropas desplegadas pueden realizar una carga pero no reciben el marcador de Unidad Usada (esto ocurre durante la fase de mantenimiento). Empieza entonces la fase de activación del turno pero la iniciativa del turno la tiene automáticamente al jugador atacante. A partir de ese momento se sigue la secuencia normal del turno.

Cargo de valor: El jugador defensor debe mantener en secreto la tropa que lleva la carga de valor hasta que dicha tropa sea eliminada, huya o entre en retirada en algún momento de la partida. En ese momento debe desvelar el papel donde se apuntó esa información e indicar a su oponente que ha perdido el cargo.

Misiones

Misión principal
4 puntos para el atacante si ninguna tropa enemiga sale por la Zona de Escape.
1 punto para el jugador atacante por cada tropa (unidad o líder) completamente destruida o en retirada al final de la partida.
1 punto para el jugador atacante si consigue eliminar al general enemigo.
1 punto para el jugador atacante si descubre la unidad que lleva la carga de valor.
4 puntos para el jugador defensor si consigue salir por la Zona de Escape con la carga de valor.
2 puntos para el jugador defensor si la carga de valor se mantiene en secreto al final de la partida.
1 punto para el jugador defensor por cada tropa aliada que salga por la Zona de Escape.

Misión secundaria: Salvad la vida!
1 Punto extra para el jugador que tenga menos tropas en combate cuerpo a cuerpo al final de la partida.

domingo, 8 de diciembre de 2019

Kensei: la baraja de mando

Muy buenas, por fin llega el primer artículo sobre kensei que tengo intención de publicar para acercar un poco más el juego a la comunidad. En esta entrada os voy a hablar de uno de los aspectos de Kensei que más me gustan: la baraja de mando.

La baraja de mando se compone de 24 cartas con valores que van del 0 al 3. Cada jugador tiene su baraja a mano boca abajo para poder robar cada turno las cartas necesarias.

El número de cartas varía según el tamaño del ejército:
De 200 a 399 puntos 4 cartas
De 400 a 599 puntos 5 cartas
De 600 en adelante 6 cartas


Las cartas se pueden utilizar de tres formas diferentes: En un duelo de mando, como una ofrenda a los dioses o para realizar una activación de comandante.

Duelo de mando. En el duelo de mando el jugador sin la iniciativa ese turno puede intentar arrebatársela al contrario declarando un duelo de mando.  En dicho duelo el jugador coloca una o más cartas boca abajo, después es el otro jugador el que hace su apuesta, se desvela el valor de las cartas y el vencedor es el que tendrá la iniciativa a partir de entonces y hasta que acabe el turno o se vuelva a declarar un duelo de mando.

Los duelos de mando son una muy buena herramienta para torcer los planes del contrario, si pretendía cargar con su unidad más poderosa o a un punto crítico, o mover para conseguir un objetivo. O tal vez el jugador que inició el duelo tenía sus propios planes para ese turno. 


Ofrenda a los dioses.
Los espíritus son caprichosos y volubles. A veces es necesario agasajarlos con ofrendas para que se fijen en ti. En una ofrenda a los dioses el jugador puede o bien repetir una tirada propia o una del contrario. El jugador utiliza una carta boca abajo para que no se vea su valor y se repite la tirada en cuestión. El jugador sin la iniciativa es el primero en declarar si va o no a hacer una ofrenda a los dioses.

También se puede sumar el valor de una carta a un dado concreto para convertirlo en un éxito. En caso de que el contrario te obligue a repetir esa tirada el valor de la carta se suma igualmente.

La ofrenda a los dioses es muy útil para convertir una tirada normalita en una buena o tal vez para arañar esa herida que le falta al contrario para chequear honor o intentar evitar daño a tu propia unidad. También puede utilizarse para que una unidad que ha fallado la tirada de órdenes puede disponer de dos órdenes ese turno. 


Activación de comandante
Un general está ahí por algo,ya sea por su liderazgo o por su carisma, a menos que sea un lameculos inútil, en cuyo caso ya está todo perdido. En cualquier caso, inútil o genio, si al finalizar el turno aún quedan cartas de mando por gastar puedes descartarlas todas para activar una unidad extra.

En kensei la activación es alterna, el turno se va sucediendo mientras los jugadores activan una unidad cada uno. el jugador que tenga más unidades se puede quedar sin activar alguna, así que reservar una o más cartas le puede venir bien para activar esa unidad que de otra manera se quedaría sin hacer nada.


Obviamente es muy importante gestionar bien las cartas, son pocas y valiosas y un uso excesivo te privará de ellas cuando más las necesites. No vayas gastándolas como los ashigarus las bolas de plomo o verás como tu rival te fastidia esa jugada tan chachi que habías planeado con tanto cuidado.


lunes, 2 de diciembre de 2019

Guerra en color: Bandidos con nagamaki de kensei

Muy buenas, tras el escenario que publiqué en la última entrada, por fin le he hecho fotos a la siguiente unidad de los piratas wako. Se trata de los bandidos con nagamaki, os dejo información de la nagamaki cortesía de la wikipedia. Estos bandidos son una unidad de guerreros, tropas básicas necesarias en todo ejército. Hasta ahora os había enseñado personajes como Turgot y un Umi no Akuma, y una unidad de élite, los piratas con katana. Los bandidos son tropa básica obligatoria. Hay que incluir un número mínimo de puntos.
Tienen la regla rapiñar, lo que les permite quedarse con el arma de un enemigo derrotado en combate.
Espero que os gusten.
Bandidos con nagamaki de frente


Bandidos con nagamaki desde arriba


Bandidos con nagamaki



domingo, 27 de octubre de 2019

Escenario para kensei: La niebla sólo trae muerte

                                Muy buenas gente, os he enseñado ya mis primeros wako, Turgot, su lugarteniente y los piratas con katana. Pués después de tanto wako, hoy traigo un escenario que se me ocurrió en un momento de delirio. Como estoy jugando contra los namban de mi hermano (sospechosamente 
parecidos a los españoles de la época de los tercios)  Pues un escenario tipo encamisada no podía faltar para seguir testeando y aprendiendo a usar nuestras nuevas minis. Espero que os guste y os resulte interesante  

La niebla sólo trae muerte. 
                                    Encamisada
Cae la noche y un destacamento de uno de los daimyos locales acampa para pasar la noche. Su señor les ha encomendado vigilar uno de los flancos del frente y tras una frugal cena de campaña de disponen a echarse a dormir.

Los turnos de guardia quedan establecidos y poco queda por hacer, salvo descansar lo mejor posible dadas las circunstancias.



Lo que no saben los desprevenidos soldados es que han estado bajo la atenta mirada del enemigo desde hace varios días. Y ahora, con la caída de la noche, se disponen a caer sobre ellos sin piedad.

Despliegue:

El defensor desplegará en el centro del campo en un radio de 20cm.
El atacante desplegará en dos a más bordes del tablero a su elección, al fin y al cabo, ellos conocen bien el terreno.


Reglas especiales:
Centinelas: Los centinelas se situarán alrededor del campamento, se designará un centinela por cada unidad del ejército más un oficial. El oficial irá cada turno con uno de los centinelas. Cada vez que una unidad se acerque a 20 cm de un centinela este hará una tirada de detección, a 4+ detecta a la unidad enemiga y da la alarma. Si el oficial está con el centinela que hace la tirada suma +1.

Alarma: la alarma se da cuando el atacante es detectado o cuando lanza una carga. A partir de que se da la alarma la partida se desarrolla de la forma normal. Los atacantes se abalanzan gritando para acabar con el enemigo.

Fuera de formación: El turno en el que se da la alarma las unidades del defensor deben gastar una orden obligatoriamente en volver a la formación, excepto las unidades de élite.


Niebla: Una niebla se ha levantado durante la noche sorprendiendo el avance de los soldados atacantes, pero a pesar de ello se ha decidido continuar con lo planeado e intentar sorprender al enemigo. Quién sabe, igual hasta resulta de ayuda. La niebla impide la visión a más de 20cm y cualquier disparo tendrá un modificador de -1 a impactar.

Ruidos: El avance ha de ser sigiloso pero hasta el soldado más experimentado puede pisar una ramita seca o espantar a un animal dormido o enojar a una criatura del jigoku que paseaba por allí o lo que sea. Cada vez que acabe un turno lanzará 1D6. Dependiendo de que turno sea habrá más posibilidades de alertar al enemigo.

Turno 1: no hay tirada
Turno 2: 6+
Turno 3: 5+
Turno 4: 4+
Turno 5: 3+


Objetivos:
La partida terminará tras 5 turnos jugados.
El jugador atacante deberá asestar un golpe lo bastante fuerte para que el enemigo se lo piense dos veces antes de enviar avanzadillas a su territorio. Si el ejército defensor sufre bajas que lo dejan por debajo del 25% de puntos iniciales el atacante será el ganador, si no el defensor habrá aguantado firme el ataque y podrá informar consecuentemente.

Puntos de victoria
4 puntos para el atacante si el ejército defensor sufre más de 75% de bajas
1 punto para el jugador atacante por cada tropa (unidad o líder) completamente destruida o en retirada al final de la partida.
1 punto para el jugador atacante si consigue eliminar al general enemigo.

4 puntos para el jugador defensor si al final del 5 turno conserva más del 25% de los puntos iniciales
1 puntos para el jugador defensor si el general sobrevive.
1 punto para el jugador defensor por cada tropa enemiga destruida o en retirada al final de la partida









miércoles, 16 de octubre de 2019

Guerra en color: Umi no Akuma de kensei

Muy buenas gentes, otra entrada más de mis wako, y es que voy a tope con ellos, tras Turgot, el líder de los piratas wako y los piratas con katana le toca el turno a otro héroe. Él es uno de los Umi no Akuma, uno de los lugartenientes de Turgot. Por ahora no tiene nombre, pero se lo pondré y le escribiré una buena historia. Mientras tanto, os traigo la mini pintada y lista para repartir estopa o palmar en el intento como le sucedió no hace mucho..La guerra es muy dura.

Aprovechando que la mini está sobre una roca, al hacerle la playa hice que las olas chocaran un poco más fuerte, pintándole más espuma que a las otras minis, que están a la orilla.

Espero que os guste.
Umi no Akuma

Umi no Akuma

Umi no Akuma




lunes, 7 de octubre de 2019

Guerra en color: Wako con katana

Muy buenas gente, hoy os traigo la segunda entrada dedicada a los wako. Tras Turgot, vienen los piratas con katana, una de las unidades de élite de los wako. Como mis sohei son muy sobrios, para mis piratas wako decidí que me apetecía pintarlos con colores vivos.  Creo que les da ambiente, cada cual con la ropa que puede saquear o comprar con las ganancias del saqueo. Su punto en común son las armaduras lacadas color verde...y la playita, XD. 

En el tablero son una unidad de élite. Los wako con katana pueden mover 1d6 adicional si activan su ki en la tirada de órdenes gracias a la regla veloces, contracarga les da un 1d6 al combate cuando les cargan, pueden rapiñar las armas del enemigo derrotado si quieren y como son unos tramposos a 4+ les restan 1d6 a la tirada de combate del enemigo. La katana además les dan bonos en la tirada de combate y en la de heridas. Todo esto hace que sean unos tíos con potencial para ser muy duros. Por lo menos hasta que te sale una tirada que ni Atila el rey de los "Unos".






miércoles, 18 de septiembre de 2019

Guerra en color: Turgot, líder de los wako

Aquí estoy de nuevo. Os voy a mostrar la primera miniatura que pinto de los wako, la facción de los piratas de kensei. Turgot es el líder de los wako y como tal me apetecía pintarlo el primero. Quería que tuviera un aire diferente de mis monjes sohei. Los monjes los pinté con las ropas naranja o rojo y las armaduras gris sombrío. Para Turgot me decidí por una armadura verde con toques dorados como corresponde a un poderoso líder, le di toques de azul aquí y allá para dar una nota de color. 

Para la ambientación también necesitaba algo bien diferente de los monjes, las peanas de tierra y hierba no les pega a los piratas wako. Ellos necesitan una conexión con el mar. Pero no se me ocurría como hacerlo, así que pedí consejo en el grupo de telegram de kensei y un compañero sugirió que las hiciera de playa y además me puso dos enlaces ¡Olé! La idea me gustó mucho, así que la puse en práctica... et voilà! El líder de los sanguinarios piratas wako está listo para lo que haga falta.
Turgot

Turgot

Turgot

Turgot

Turgot

Turgot

Turgot

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