domingo, 3 de enero de 2016

Reglas: La guardia imperial en Space Hulk

Como en casa le estamos dando caña a este juegazo voy a publicar una serie de entradas con reglas de la casa para poder utilizar otras razas en Space hulk. La primera va dedicada a la guardia imperial que es la que ando utilizando ahora mismo. Espero que estas entradas sirvan para que más gente desempolve sus corredores y se adentre en los claustrofóbicos pecios en busca de fama y fortuna...o la muerte.




Reglas para usar a la GI en partidas de Space Hulk.
Introducción


Hay veces en que no hay Marines Espaciales disponibles. Hay veces en las que, por razones políticas, los Marines no son adecuados para la misión. En estos momentos, la Guardia Imperial aborda los pecios, para bien o para mal.

Al entrar en un Pecio Espacial, la guardia envía sólo a sus mejores tropas ya que saben que los rifles láser y la Fe en el Emperador ¡no son suficientes!. Este artículo incluye reglas para usar a la Guardia Imperial y sus armas en Space Hulk.

Nuevas Reglas
La mayoría de las reglas normales de Space Hulk aplican a menos que se indique lo contrario.

Al contrario que los Exterminadores, los Guardias Imperiales tienen cinco puntos de acción. Esto representa la bonificación de llevar muy poca armadura. Los guardias imperiales además pueden hacer giros de 90º sin coste.

Dado que la Guardia Imperial no está tan bien equipada o entrenada como los Exterminadores, reciben una penalización de -1 a todas sus tiradas en combate Cuerpo a Cuerpo. La única excepción son los Capitanes (que además pueden bloquear) y los Soldados de Asalto, la élite de la Guardia.

Cada escuadra contiene un comunicador y suele ser Buena idea mantenerle vivo ya que si este es el último miembro vivo de la escuadra, al comienzo de su turno puede pedir refuerzos. Con una tirada de 5 ó 6 en 1D6 elimina a la figura del comunicador y coloca a la escuadra original de vuelta a la zona de entrada. Esta nueva escuadra mantiene la misión de la escuadra original. El tablero se queda como está, es decir, las puertas destruidas siguen destruidas y así (es en momentos como este cuando uno siente lástima por el jugador genestealer)

La Guardia Imperial ha desarrollado también una técnica para combatir en espacios reducidos; en esencia, disparan y se esconden. Esto les permite disparar y moverse. Es como la orden normal de mover y disparar y todas las penalizaciones al fuego sostenido aplican. Simplemente, se aplica al revés.

La Escuadra
Hay dos tipos de escuadras de guardias: Soldados de Asalto y Escuadras normales. Puedes jugar cualquier misión de Space Hulk con estas escuadras aunque se recomienda que para las misiones de dos escuadras de marines se empleen Soldados de Asalto, y para las misiones de una escuadra de marines se empleen Guardias Normales.

Escuadra Normal 1 Capitán con bolter y espada de enegía
1 Sargento o Teniente, con bolter y cuchillo
6 Guardias con Rifle Láser y cuchillo
1 Guardia con comunicador, con Rifle Láser y cuchillo
1 Guardia con Lanzallamas, Rifle de Plasma o Rifle de Fusión.

Escuadra de Soldados de Asalto1 Comandante con Escopeta y espada
1 Sargento con Pistola Infierno y cuchillo
6 Soldados con Rifles Infierno y cuchillo
1 Soldado con comunicador, rifle Infierno y cuchillo
1 Soldado con Lanzallamas, Rifle de Plasma o Rifle de Fusión, y cuchillo

Nota: eliminando un Guardia con Rifle Láser o Rifle Infierno, puedes incluir a otra figura con arma especial (pero no sargento ni capitán). Esto implica que la escuadra constará de 9 hombres.

Nuevas armas
Bolter/Rifle Infierno/Pistola Infierno/Escopeta:
Las mismas reglas que el bolter de asalto pero disparando con un dado menos

Rifle Láser:
Las mismas reglas que el bolter, pero dado que no son tan potentes no se permite el fuego sostenido. La única forma de matar a un genestealer o destruir una puerta es con un tiro perfecto.

Nota: aunque el rifle láser no es muy bueno, funciona muy bien con la regla de disparar y moverse. Esto permite a la Guardia ser muy móvil (o unos gallinas!)

Rifle de Plasma:
Esta arma hace que los Bolter de Asalto parezcan pistolas de agua. Tiene tres dados de fuego sostenido y puede dispararse en movimiento. Sin embargo necesita recargarse y ello cuesta 1 PA antes de poder volver a dispararla.

Rifle de Fusión:
Es un arma muy voluminosa y por tanto el que la lleva sólo tiene 4 PA (sí, aunque sea un soldado de Catachán) en vez de 5. Tiene dos dados de disparo y puede hacer fuego sostenido aunque se mueva.

Ametralladora:
Es una arma voluminosa , el guardia sólo dispone de 4 PA, 3D6, impacta con 5+, 10 disparos, 2 recargas. O mueve o dispara.

Nota: El rifle de plasma y el rifle de fusión permiten hacer fuego sostenido desde el primer disparo. No tienen que esperar al segundo PA.

Nota: en misiones donde que haya que incinerar una habitación o dos, se permite el uso de 1 carga de repuesto para los lanzallamas

La Regla de Mando: Las escuadras de Guardia Imperial no son Exterminadores (son carne de cañón) y no disponen de las capacidades de comunicación de la Armadura Táctica Acorazada. Para representar esto, siempre que el Capitán o el soldado con comunicador de la Escuadra estén vivos, puedes usar Puntos de Mando. Si ambos hombres mueren, pierdes los puntos de mando de forma permanente. Los Soldados de Asalto disponen de cámaras en sus cascos, así que esto no les afecta y pueden usar Puntos de Mando hasta el último hombre.

Tácticas

Con la Guardia Imperial en Space Hulk vas a tener que pensar en tu objetivo y lograrlo pronto ya que más tarde o más temprano esos excelentes rifles láser en fuego de cobertura no van a detener a las oleadas de genestealers. Intenta no usar puntos de mando con los rifles de plasma ya que se los comen. Lo que queda es sólo la diversión de usar GIs en Space Hulk.

Espero que estas reglas os gusten y las probéis. También estaría bien que me comentaseis vuestras impresiones.

Las reglas no son mías, las encontré en la red hace años, no recuerdo donde. Tan sólo les he hecho unas mínimas modificaciones.

Estas reglas además sirven perfectamente para representar a la guardia renegada o al Pacto Sangriento. Que seguro que están interesados en abordar cualquier pecio espacial que se cruce en su camino por los mismos motivos que el imperio además de  por abyectas motivaciones propiciadas por el Caos y la corrupción.

Aquí tenéis el enlace  para descargarlas. https://mega.nz/#!h44z0QSZ contraseña !opsAhFXwpFYuA1Mq4ZxSuudUGwZJCprygLfzA0wPTEs



5 comentarios:

  1. Muchas gracias por este aporte para comenzar el año recorriendo los pecios con la Guardia. Me parece muy bien que tengan armas especiales no como los exterminadores que lo único diferente es el lanzallamas.

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  2. A disculpa pero el enlace pide una clave de cifrado que solo la conoce el alto mando de Terra jajaja

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  3. BRAVO!!!
    Recuerdo que antes había unas reglas para readaptar a la GI para el Space Hulk que salieron en una WD. No se si serán iguales o las habrán adaptado a los nuevos tiempos XD.
    Siempre me ha parecido muy interesante y sorprendente el porque GW no sacó expansiones para jugar a Space Hulk con distintas razas.
    Un pecio no tiene porque estar solo lleno de tiránidos, tambien puede haber noecrones en suspension vital, o GI "nurgelizada" convirtiendose en soldados zombies. Y atacantes que no sean siempre ME, por ejemplo orkos, eldars, tau, hermanas de batalla (estas me encantarían)
    E incluso si son ME que haya diferencia entre un capítulo y otro
    Buen trabajo y a seguir con el proyecto

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    Respuestas
    1. Muchas gracias, espero continuar la campaña hasta el final, las partidas con guardia son épicas y trágicas hasta el final. Además tengo intención de testear más razas, a ver que sale.

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