sábado, 11 de junio de 2016

Reglas: los Orkos en Space Hulk

Después de la Guardia Imperial y los eldar, sigo con los orkos.

Introducción
Es bien sabido que los orkos son capaces de sobrevivir e incluso prosperar en los ambientes más duros, y los pecios espaciales no son una excepción. También puede darse el caso que una partida de guerra decida abordar un pecio para ver si dentro pueden encontrar tesoros tecnológicos o una buena pelea, o mejor aún, ¡ambas cosas! Para los mekánikos orkos un pecio espacial debe de ser lo más parecido al paraíso. Aquí va un compendio de reglas para poder utilizar a los orkos en partidas de Space Hulk.


Las reglas

Las reglas normales de Space Hulk se aplican a menos que se indique lo contrario. Los orkos son muy voluminosos y poseen 4 PA, los canijos por el contrario son más ágiles y por tanto disponen de 5 PA. Los orkos pueden desplazarse lateralmente por 1 PA hacia casillas situadas a su derecha o izquierda pero, al contrario que los genestealers, no pueden girar 90º gratis.(ver debajo la tabla de puntos de acción) Los canijos sí pueden desplazarse lateralmente y girarse 90 grados sin coste de PA.
Los orkos son muy duros en CaC  así que ellos tiran 2 dados en combate (los canijos son patéticos así que ellos tiran 1 solo dado y tienen -1 a todas sus tiradas en CaC)

Los canijos son pequeños y pueden disparar a través de casillas ocupadas por otros canijos, pero si obtienen un uno en la tirada le dan a su compañero.


La escuadra
La escuadra se compone:
1 noble armado con akribillador y rebanadora.
1 zegundón con akribillador y rebanadora.
7 chicoz orkos armados con akribillador.
1 artillero con akribillador pezado o achicharrador.

Se puede sustituir cualquier orko por 2 canijos armados con piztolas.

Armería:

Akribillador:  Las mismas reglas que el bolter de asalto pero disparando con un dado menos.
Akribillador pezado: dispara con 3 dados y se encasquilla con un doble. Se puede desencasquillar gastando un PA. Puede hacer fuego sostenido.
Rebanadora:  puede bloquear.
Piztolas: dispara un dado, alcance 6 casillas, no tiene fuego sostenido.
Achicharrador: 6 disparos. Si la misión incluye achicharrar una habitación se permite un recarga.

Los puntos de Mando
Los orkos no utilizan comunicadores, ellos se comunican a voces y gruñidos. Para representar esto el jugador orko recibe tantos puntos de mando como orkos haya a 6 casillas o menos del noble hasta un máximo de 6.  Los canijos no dan puntos, son una birria y el noble no los tiene en cuenta.

Espero que os resulten interesantes y me comentéis cualquier cosa, fallo o sugerencia que se os ocurra.






4 comentarios:

  1. Eso espero. Tengo unos cuantos orkos muy aburridos igual un día hago un informe de partida. A ver que sale.

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  2. ¡Gran iniciativa! ¡Viva el Home Rule!

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  3. Las reglas caseras son lo mejor para que las partidas cobren vida propia. ¡Ouh, yeah!

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