sábado, 21 de diciembre de 2019

Escenario kensei: Un paso poco seguro.

Últimamente estoy monotemático con el blog, todas la entradas son de kensei, pero es que me gusta y como tengo poco tiempo, pues me tengo que centrar en algo o no acabaría nada nunca. E insisto, me gusta mucho kensei, tanto su trasfondo como sus reglas. Así que una más. Esta vez un escenario. Ya publiqué uno de mi creación, "La niebla sólo trae muerte". Pero éste no es mío.

 Este escenario lo ideó Antonio Mendoza, que es uno de los creadores del actual reglamento de kensei. Lo he fagocitado sin piedad para que tenga un poco más de visibilidad.

UN PASO POCO SEGURO
La guerra está llena de pequeñas batallas y el enemigo puede aparecer de forma inesperada durante el avance, retirada o huida de un ejército. Un taisho ha preparado una emboscada sobre su enemigo. Sin embargo, el rápido avance del enemigo ha hecho que el lugar para la emboscada no sea el más ventajoso para el atacante. Deben actuar de forma coordinada si quieren ser efectivos.

Lo que ese taisho atacante no sabe es que el rival transporta una carga muy valiosa y luchará hasta el final para evitar que caiga en manos enemigas.







Objetivos

El atacante debe bloquear el paso del enemigo y eliminar el máximo número de tropas rivales posibles. El defensor debe alcanzar el otro lado de la mesa con el máximo número de tropas posible y defender la valiosa carga que transporta.

Elementos de escenografía

Utiliza un área de juego de 120x90 cm. La partida se desarrollará por el lado largo de mesa.

Partiendo desde el centro de uno de los bordes cortos de la mesa debe partir un camino de 15 cm de ancho el cual se bifurca en dos a 40 cm del borde de la mesa desde donde despliega el defensor. El camino debe estar despejado de obstáculos.

El resto de la mesa se considera una zona de bosques (terreno difícil y zona de cobertura, se siguen las reglas para bosques del reglamento) donde el jugador atacante empezará oculto. Puedes incluir en la zona de bosques elementos que modifiquen el terreno como colinas, rocas, etc.

La carga de valor del ejército defensor no se muestra hasta que no sea descubierta (se explica en las reglas especiales). En ese momento coloca un marcador o cualquier elemento como un carromato, una figura que represente una persona importante, el transporte de un noble, etc. Este elemento no afecta al desarrollo de la partida a nivel de reglas, solamente a nivel estético.

Zonas de despliegue y escape

La zona de despliegue del ejército defensor se sitúa sobre el camino y se extiende desde el borde de la mesa del que éste sale hasta 40 cm. de dicho borde (donde empieza la bifurcación).

La Zona de Escape es una franja de 30 cm. que ocupa todo el borde contrario al del despliegue del defensor. Cualquier tropa del ejército defensor consigue escapar, siendo sus miniaturas son retiradas de la mesa, si durante la Fase de Mantenimiento de cualquier turno está completamente dentro de ese área (una unidad tiene que tener todas sus miniaturas dentro de la zona de escape) y no está involucrada en un combate cuerpo a cuerpo.

La zona de despliegue del ejército atacante comprende el espacio restante de la mesa (de 50 cm.), evitando los caminos.

Despliegue

El jugador atacante despliega todo su ejército en primer lugar utilizando la regla de "despliegue oculto" que se describe en la sección de reglas especiales.

Un vez el atacante ha completado su despliegue, el jugador defensor debe apuntar de forma secreta en un papel cuál de los dos caminos (A o B) que va a tomar una vez llegue a la bifurcación. Este jugador tiene que apuntar además, también en secreto, que unidad (no puede ser un líder que se despliegue en solitario) lleva la carga de valor. Debe colocar esos papeles boca abajo en una zona visible y será desvelado por el jugador atacante llegado el momento.

Seguidamente, el defensor despliega su ejército a lo largo del camino colocando una unidad detrás de otra en su zona de despliegue. Las tropas del defensor no pueden estar separadas entre sí más de 10 cm y solamente los líderes de ejército que se desplieguen en solitario pueden ser colocados al lado de una tropa en vez de delante o detrás.

El ejército defensor se encuentra a ritmo de marcha forzada por el camino, por lo que sus unidades de múltiples miniaturas deben ser desplegadas "en columna", es decir, su frente no puede tener más de 3 miniaturas de ancho. Así deben mantener su formación hasta que la emboscada sea desvelada.

Reglas especiales

Ejércitos ligeros: Ni el ejército atacante ni defensor pueden añadir artillería en su lista de ejército.

Despliegue oculto: El jugador que utilice este despliegue (en este caso el atacante) debe utilizar unos cuadrados de papel de 10x10 centímetros, tantos como el doble de tropas de las que tiene en su lista de ejército. A estos papeles los llamaremos "tarjetas de despliegue".

El atacante debe escribir en uno de los dados de la tarjeta de despliegue, de forma secreta, el nombre de la tropa de su lista de ejército que representa dicha tarjeta. Con eso, el jugador escribirá sobre la mitad de las tarjetas disponibles. El resto de tarjetas se dejan vacías y representan pequeños grupos de exploradores que tienen como misión observar y despistar al enemigo pero que no actuarán en el combate.

Al desplegar una tarjeta de despliegue sobre la mesa, ésta se debe colocar con la parte escrita (o vacía) boca abajo para que el oponente no sepa qué representa dicha tarjeta.

Emboscada activa: La emboscada se considera activa mientras ninguna tarjeta de despliegue no vacía del atacante sea desvelada o el jugador atacante no declare que carga con su ejército debido que la emboscada ha sido un éxito. Mientras esto sea así, la secuencia del turno se modifica de la siguiente forma: El defensor moverá primero todas sus unidades siguiendo las reglas de "Movimientos del defensor". Después el atacante puede mover todas sus tarjetas siguiendo las reglas de "Movimientos del atacante". Una vez el atacante termine sus movimientos el turno termina y se inicia uno nuevo.

En el momento en el que la emboscada sea desvelada (esto ocurre en el momento en el que una tarjeta de despliegue que no esté vacía es desvelada) se utilizan las reglas de emboscada fallida o exitosa según sea el caso.

Movimientos del defensor: Mientras la emboscada esté activa, cada tropa del jugador defensor solamente reciben una orden por turno (no se realiza la tirada de órdenes) y deben mover obligatoriamente su atributo de movimiento +1D6 cm. (lanza 1D6 por cada tropa, esta tirada puede ser modificada con las Cartas de Mando). Además no pueden cambiar su formación de "en columna" (como han sido desplegadas), salirse del camino ni las tropas pueden adelantarse entre sí.

Como hemos dicho, el ejército defensor está obligado a seguir el camino y, una vez que llegue a la bifurcación, tomar el desvío que eligió durante la fase de despliegue. Una vez que la primera de sus tropas tome ese camino en la bifurcación, se debe desvelar el papel que indicaba el camino a coger para comprobar que es el correcto.

Una vez que la emboscada haya sido desvelada, la secuencia del turno vuelve a la normalidad (tirada de órdenes, activaciones, etc.) y las tropas defensoras pueden cambiar de formación y moverse con libertad por todo el escenario de juego (pueden abandonar los caminos si es necesario).

Movimientos del atacante: Mientras la emboscada está activa, las tarjetas de despliegue del jugador atacante reciben una sola orden "Mover" y pueden desplazarse hasta 10 cm, sin importar la tropa a la que representen o si están vacías (recuerda que representan pequeños grupos de exploradores). Las tarjetas no pueden entrar en el camino ni salir de las áreas de despliegue atacante durante su movimiento.

Una vez una tarjeta ha sido desvelada y sus miniaturas colocadas sobre la mesa, éstas actúan de forma normal (Tirada de Órdenes, movimiento por toda la mesa, etc.).

Tropas atacantes impulsivas: Las tropas atacantes están deseosas de lanzarse a la carga y si no son capaces de contener el ímpetu pueden echar a perder el plan. Cuando una tarjeta esté a 20 cm o menos de una tropa enemiga durante la Fase de Mantenimiento, el jugador atacante debe realizar una tirada de 1D6 y sumarle su Nivel de Comandante para saber si la tropa escondida bajo esa tarjeta no puede aguantar su ímpetu y se lanza a la carga antes de que la orden sea dada. Si el resultado final es menos de 4 la tarjeta se desvela, dándole la vuelta. Si la tarjeta no es una tarjeta vacía, la tropa indicada se despliega y realiza una carga hacia la unidad enemiga por la que realizó la tirada, aunque no se realiza combate. La tropa que carga no recibe un marcador de Unidad Usada y puede ser usada durante la fase de activación. Además, la emboscada se desvela y se considera una emboscada fallida, lee las reglas de "Emboscada fallida" a continuación para saber cómo actuar el resto del turno.

Esta tirada puede ser modificada con Cartas de Mando.

Emboscada fallida: En el momento en que una tarjeta de despliegue falla la tirada de ímpetu y no es una tarjeta vacía, la emboscada queda desvelada y es fallida. Desvela y retira todas las tarjetas de despliegue vacías y mantén las de las que contenían una tropa. El jugador defensor puede realizar un movimiento extra de correr (el doble de su atributo de movimiento +1D6), siguiendo el camino y pudiendo adelantarse unas a otras si hay espacio para ello, con todas las tropas suyas que no estén en combate cuerpo a cuerpo. Esto ocurre durante la Fase de Mantenimiento, por lo que ninguna tropa recibe un marcador de Unidad Usada y puede ser usada durante la Fase de Activación.

A partir de ese momento los jugadores respetan la secuencia normal del turno, pero el jugador atacante deberá gastar una orden para desvelar la tarjeta de despliegue activa y colocar las miniaturas en la mesa. (ej: si esa tarjeta obtiene dos órdenes al realizar su Tirada de Órdenes, podría desvelar la tarjeta y colocar las miniaturas y mover normalmente con su segunda orden cuando sea el momento)

Emboscada exitosa: Si durante la fase de mantenimiento de un turno hay una tarjeta de despliegue atacante a 20 cm o menos de la tropa en cabeza del defensor y otra igual con respecto a la tropa de cola del defensor, la emboscada se considera un éxito ya que las tropas atacantes han conseguido aguantar agazapadas y escondidas. El jugador atacante puede declarar durante la Fase de Mantenimiento de ese turno o de un turno posterior que desvela la emboscada y se lanza a la carga. Desvela todas las tarjetas de despliegue y coloca todas las miniaturas atacantes sobre la mesa. Después, todas esas tropas desplegadas pueden realizar una carga pero no reciben el marcador de Unidad Usada (esto ocurre durante la fase de mantenimiento). Empieza entonces la fase de activación del turno pero la iniciativa del turno la tiene automáticamente al jugador atacante. A partir de ese momento se sigue la secuencia normal del turno.

Cargo de valor: El jugador defensor debe mantener en secreto la tropa que lleva la carga de valor hasta que dicha tropa sea eliminada, huya o entre en retirada en algún momento de la partida. En ese momento debe desvelar el papel donde se apuntó esa información e indicar a su oponente que ha perdido el cargo.

Misiones

Misión principal
4 puntos para el atacante si ninguna tropa enemiga sale por la Zona de Escape.
1 punto para el jugador atacante por cada tropa (unidad o líder) completamente destruida o en retirada al final de la partida.
1 punto para el jugador atacante si consigue eliminar al general enemigo.
1 punto para el jugador atacante si descubre la unidad que lleva la carga de valor.
4 puntos para el jugador defensor si consigue salir por la Zona de Escape con la carga de valor.
2 puntos para el jugador defensor si la carga de valor se mantiene en secreto al final de la partida.
1 punto para el jugador defensor por cada tropa aliada que salga por la Zona de Escape.

Misión secundaria: Salvad la vida!
1 Punto extra para el jugador que tenga menos tropas en combate cuerpo a cuerpo al final de la partida.

domingo, 8 de diciembre de 2019

Kensei: la baraja de mando

Muy buenas, por fin llega el primer artículo sobre kensei que tengo intención de publicar para acercar un poco más el juego a la comunidad. En esta entrada os voy a hablar de uno de los aspectos de Kensei que más me gustan: la baraja de mando.

La baraja de mando se compone de 24 cartas con valores que van del 0 al 3. Cada jugador tiene su baraja a mano boca abajo para poder robar cada turno las cartas necesarias.

El número de cartas varía según el tamaño del ejército:
De 200 a 399 puntos 4 cartas
De 400 a 599 puntos 5 cartas
De 600 en adelante 6 cartas


Las cartas se pueden utilizar de tres formas diferentes: En un duelo de mando, como una ofrenda a los dioses o para realizar una activación de comandante.

Duelo de mando. En el duelo de mando el jugador sin la iniciativa ese turno puede intentar arrebatársela al contrario declarando un duelo de mando.  En dicho duelo el jugador coloca una o más cartas boca abajo, después es el otro jugador el que hace su apuesta, se desvela el valor de las cartas y el vencedor es el que tendrá la iniciativa a partir de entonces y hasta que acabe el turno o se vuelva a declarar un duelo de mando.

Los duelos de mando son una muy buena herramienta para torcer los planes del contrario, si pretendía cargar con su unidad más poderosa o a un punto crítico, o mover para conseguir un objetivo. O tal vez el jugador que inició el duelo tenía sus propios planes para ese turno. 


Ofrenda a los dioses.
Los espíritus son caprichosos y volubles. A veces es necesario agasajarlos con ofrendas para que se fijen en ti. En una ofrenda a los dioses el jugador puede o bien repetir una tirada propia o una del contrario. El jugador utiliza una carta boca abajo para que no se vea su valor y se repite la tirada en cuestión. El jugador sin la iniciativa es el primero en declarar si va o no a hacer una ofrenda a los dioses.

También se puede sumar el valor de una carta a un dado concreto para convertirlo en un éxito. En caso de que el contrario te obligue a repetir esa tirada el valor de la carta se suma igualmente.

La ofrenda a los dioses es muy útil para convertir una tirada normalita en una buena o tal vez para arañar esa herida que le falta al contrario para chequear honor o intentar evitar daño a tu propia unidad. También puede utilizarse para que una unidad que ha fallado la tirada de órdenes puede disponer de dos órdenes ese turno. 


Activación de comandante
Un general está ahí por algo,ya sea por su liderazgo o por su carisma, a menos que sea un lameculos inútil, en cuyo caso ya está todo perdido. En cualquier caso, inútil o genio, si al finalizar el turno aún quedan cartas de mando por gastar puedes descartarlas todas para activar una unidad extra.

En kensei la activación es alterna, el turno se va sucediendo mientras los jugadores activan una unidad cada uno. el jugador que tenga más unidades se puede quedar sin activar alguna, así que reservar una o más cartas le puede venir bien para activar esa unidad que de otra manera se quedaría sin hacer nada.


Obviamente es muy importante gestionar bien las cartas, son pocas y valiosas y un uso excesivo te privará de ellas cuando más las necesites. No vayas gastándolas como los ashigarus las bolas de plomo o verás como tu rival te fastidia esa jugada tan chachi que habías planeado con tanto cuidado.


lunes, 2 de diciembre de 2019

Guerra en color: Bandidos con nagamaki de kensei

Muy buenas, tras el escenario que publiqué en la última entrada, por fin le he hecho fotos a la siguiente unidad de los piratas wako. Se trata de los bandidos con nagamaki, os dejo información de la nagamaki cortesía de la wikipedia. Estos bandidos son una unidad de guerreros, tropas básicas necesarias en todo ejército. Hasta ahora os había enseñado personajes como Turgot y un Umi no Akuma, y una unidad de élite, los piratas con katana. Los bandidos son tropa básica obligatoria. Hay que incluir un número mínimo de puntos.
Tienen la regla rapiñar, lo que les permite quedarse con el arma de un enemigo derrotado en combate.
Espero que os gusten.
Bandidos con nagamaki de frente


Bandidos con nagamaki desde arriba


Bandidos con nagamaki