Muy buenas gente, os he enseñado ya mis primeros wako, Turgot, su lugarteniente y los piratas con katana. Pués después de tanto wako, hoy traigo un escenario que se me ocurrió en un momento de delirio. Como estoy jugando contra los namban de mi hermano (sospechosamente
parecidos a los españoles de la época de los tercios) Pues un escenario tipo encamisada no podía faltar para seguir testeando y aprendiendo a usar nuestras nuevas minis. Espero que os guste y os resulte interesante
parecidos a los españoles de la época de los tercios) Pues un escenario tipo encamisada no podía faltar para seguir testeando y aprendiendo a usar nuestras nuevas minis. Espero que os guste y os resulte interesante
La niebla sólo trae muerte.
Encamisada
Cae la noche y un destacamento de uno de los daimyos locales acampa para pasar la noche. Su señor les ha encomendado vigilar uno de los flancos del frente y tras una frugal cena de campaña de disponen a echarse a dormir.Los turnos de guardia quedan establecidos y poco queda por hacer, salvo descansar lo mejor posible dadas las circunstancias.
Lo que no saben los desprevenidos soldados es que han estado bajo la atenta mirada del enemigo desde hace varios días. Y ahora, con la caída de la noche, se disponen a caer sobre ellos sin piedad.
Despliegue:
El defensor desplegará en el centro del campo en un radio de 20cm.
El atacante desplegará en dos a más bordes del tablero a su elección, al fin y al cabo, ellos conocen bien el terreno.
Reglas especiales:
Centinelas: Los centinelas se situarán alrededor del campamento, se designará un centinela por cada unidad del ejército más un oficial. El oficial irá cada turno con uno de los centinelas. Cada vez que una unidad se acerque a 20 cm de un centinela este hará una tirada de detección, a 4+ detecta a la unidad enemiga y da la alarma. Si el oficial está con el centinela que hace la tirada suma +1.
Alarma: la alarma se da cuando el atacante es detectado o cuando lanza una carga. A partir de que se da la alarma la partida se desarrolla de la forma normal. Los atacantes se abalanzan gritando para acabar con el enemigo.
Fuera de formación: El turno en el que se da la alarma las unidades del defensor deben gastar una orden obligatoriamente en volver a la formación, excepto las unidades de élite.
Niebla: Una niebla se ha levantado durante la noche sorprendiendo el avance de los soldados atacantes, pero a pesar de ello se ha decidido continuar con lo planeado e intentar sorprender al enemigo. Quién sabe, igual hasta resulta de ayuda. La niebla impide la visión a más de 20cm y cualquier disparo tendrá un modificador de -1 a impactar.
Ruidos: El avance ha de ser sigiloso pero hasta el soldado más experimentado puede pisar una ramita seca o espantar a un animal dormido o enojar a una criatura del jigoku que paseaba por allí o lo que sea. Cada vez que acabe un turno lanzará 1D6. Dependiendo de que turno sea habrá más posibilidades de alertar al enemigo.
Turno 1: no hay tirada
Turno 2: 6+
Turno 3: 5+
Turno 4: 4+
Turno 5: 3+
Objetivos:
La partida terminará tras 5 turnos jugados.
El jugador atacante deberá asestar un golpe lo bastante fuerte para que el enemigo se lo piense dos veces antes de enviar avanzadillas a su territorio. Si el ejército defensor sufre bajas que lo dejan por debajo del 25% de puntos iniciales el atacante será el ganador, si no el defensor habrá aguantado firme el ataque y podrá informar consecuentemente.
Puntos de victoria
4 puntos para el atacante si el ejército defensor sufre más de 75% de bajas
1 punto para el jugador atacante por cada tropa (unidad o líder) completamente destruida o en retirada al final de la partida.
1 punto para el jugador atacante si consigue eliminar al general enemigo.
4 puntos para el jugador defensor si al final del 5 turno conserva más del 25% de los puntos iniciales
1 puntos para el jugador defensor si el general sobrevive.
1 punto para el jugador defensor por cada tropa enemiga destruida o en retirada al final de la partida