sábado, 25 de julio de 2020

Escenografía: Campamento mutante para Gorkamorka...o no.

Hace unos días estuve haciendo limpieza, y ordenando el cuarto de pintura, y me encontré en una de las cajas las tiendas de los mutantes de gorkamorka. Y como tengo muchas ganas de hacer escenografía, ya que últimamente he hecho muy poca, pues me puse con ellas para hacerles unas bases. Algo sencillo y vistoso, de lo que no falla. 
                                                 

Debido al color de las tiendas, las bases han de ser desérticas, se les puede añadir elementos de agua como si estuviesen al lado de un afloramiento de aguas subterráneas por ejemplo, pero opté por algo más sencillo. Igual les hago una pequeña laguna más adelante. Pero por ahora arena y piedras, y algún matojo reseco.

Aquí están tal y como las encontré en la caja.
Cogí unos discos viejos para usarlos como base de las tiendas.
Y luego les di cola blanca y arena a saco.
Una vez seca la cola y seco el baño de cola diluida posterior para que quede todo bien unido. El pintado tan sencillo como pintar un marrón base y luces a pincel seco.


Me gusta pintar unas cuantas piedrecitas de color gris para que no sea tan monótono

También soy muy aficionado a añadir algo de cubierta vegetal, en este caso los matojos resecos son pelos de una brocha.
El Padre Ignatius se ofreció voluntario para la sesión de fotos a cambio de soltarnos un sermón interminable.


sábado, 18 de julio de 2020

Partida a kensei

Un nuevo informe de batalla para amenizar el veranito mientras preparo más entradas, esta vez si, escenografía, aunque muy sencilla, eso sí. Para abrir boca para lo que se está gestando en mi taller. 

Hace ya tiempo que se libró esta pequeña escaramuza entre los belicosos monjes del Monasterio Shirouma y los no menos susceptibles samurais del Señor Yoshitomo. En estos tiempos convulsos, cualquier nimiedad es suficiente para que se derrame sangre.

Ambas fuerzas se encontraron junto a un pequeño río. Ninguno de los contendientes quiso ser el primero en retirarse. Los desafíos y amenazas de cada uno de los comandantes fueron calentando el ambiente, hasta que estalló la tormenta y los soldados comenzaron a avanzar, dispuestos a hacer pagar muy caro al enemigo su "tremenda" afrenta.
informe kensei
Los monjes con arco infligieron la primera baja a los ashigaru que avanzaban hacia ellos. La caballería samurai cruzó el río y los ashigaru con teppo avanzaron buscando objetivos.
Los monjes con naginata por su parte avanzaron hacia los samurais. Las ama kihei cruzaron el río y ambos héroes avanzaron junto a sus hombres hacia su destino.
El héroe con naginata tomó posesión del puente desafiando al líder samurai a combate singular.
Mientras la caballería samurai rodea el bosquecillo para intentar flanquear a los monjes, pero estos dan media vuelta y se encaran hacia su destino con coraje.
En el otro flanco, los monjes con yumi van consumando una auténtica matanza con la unidad de ashigaru.
Oportunidad que aprovechan las ama kihei para ponerlos en fuga...
Y se enfrentan a los ashigaru con teppo que, sorprendentemente, se lo hacen pagar muy caro.

                             
Los monjes con naginata reciben la carga de los samurai.
El héroe con naginata se enfrenta al líder samurai en el puente.
Y lo destroza (pedazo de tirada ¡OMG!)
Mientras los monjes son masacrados por la caballería samurai.
Y fin de la escabechina. Empate a puntos, ambos se dieron cera de lo lindo y volvieron a casa contando historias absurdas sobre enormes ejércitos, magos terribles y de cómo habían conseguido salir con vida de milagro.


En breve, mi hermano y yo libraremos una batalla entre sus piojosos namban y mis no menos piojosos piratas wako. Ambos ejércitos por fin pintados al completo para poder lucir un informe como Buda manda.

Hala, he dicho.


sábado, 11 de julio de 2020

Informes: El cruce, patrullas 40k


Hoy para variar llega un informe de batalla, que hacía tiempo que no publicaba ninguno. Partida a 600 puntos con el reglamento de 5ª edición. Guardia imperial vs guardia imperial. Cada vez me gustan más las partidas pequeñas, hay más opciones de movimiento y posibles estrategias a seguir porque no está todo el tablero a reventar de tropas tanto amigas como enemigas. Además no te pasas horas desplegando y recogiendo soldaditos.

Dicho esto, vamos al grano. En un pueblo devastado situado en tierra de nadie, típica imagen en zonas de guerra, dos pequeñas fuerzas se topan con el objetivo de controlar un cruce de carreteras. Son las respectivas avanzadillas de sendos ejércitos. El dominio del cruce es vital para el control de las comunicaciones y las líneas de suministros como ya os podéis imaginar.

Mis fuerzas desplegaron al norte de la carretera y tomaron posiciones delante del cruce, con una batería hydra y dos quimeras con sus respectivas escuadras aún embarcadas. Los jefes de escuadra oteaban el terreno antes ellos para ver si estaba despejado o no. El comandante desplegó su quimera en un flanco para poder atacar al posible enemigo desde una posición más favorable, que es básicamente la idea de flanquear. 
Mi hermano desplegó con la misma idea, una fuerza central directa hacia el objetivo, kaskrins por el flanco y dos sentinel exploradores en reserva armados con cañones automáticos. Ambos comandantes se creían muy listos. Al menos se habían leído el manual de tácticas básicas. Algún día pintaré la carretera, lo prometo.
La partida comienza con todos mis quimeras avanzando a saco para tomar posiciones. Ambas escuadras desembarcan decididos a tomar el cruce lo antes posible. El hydra falló miserablemente(la próxima vez lo sustituiré por unos buenos sentinel) y el comandante también avanzó todo lo que pudo por el flanco.

Mi hermano decidió hacer lo mismo pero a pie, sus tropas venían desgastando suelas desde su base. Tomaron posiciones en un edificio en ruinas y tras unos túneles. Esperaron cautos a ver que hacía el enemigo.
Los primeros tiroteos no tuvieron consecuencias y los infantes fueron avanzando con las cabezas gachas esperando tomar mejores posiciones.
Tras los primeros disparos uno de mis quimeras es colocó en medio del cruce temerariamente y su escuadra se posicionó detrás. Muy cerca, el otro quimera se topó con una escuadra enemiga y un sentinel, los combates se recrudecían alrededor del cruce, la escuadra de mi hermano que estaba en el edificio en ruinas sufrió un durísimo castigo y fue casi aniquilada. el quimera del cruce que se enfrentaba al mío resultó inmovilizado y los kaskrin también sufrieron bajas y se retiraron.


Sin embargo, la diosa fortuna es taimada y voluble, y mis escuadras sufrieron un daño equiparable al que habían recibido mis enemigos. El quimera del cruce explotó y se llevó por delante a buena parte de la escuadra que estaba detrás. y la segunda escuadra también sufrió varias bajas, aunque consiguió desmoralizar a la escuadra que se acercaba tras los túneles.
En el flanco, el comandante derrotó a los kaskrin y destruyó a un sentinel que había aparecido por sorpresa.
La escuadra que me quedaba y los restos de la otra intentaron llegar al cruce. Pero la suerte ya estaba echada. El sentinel que deambulaba por allí había inutilizado el quimera que quedaba.
Y los supervivientes de las escuadras enemigas demostrando un valor y un desprecio por sus vidas dignos del emperador acabaron con todos mis hombres. Mi comandante evaluó la situación y optó por una prudente retirada. Por la noche habría otra oportunidad.

sábado, 4 de julio de 2020

Guerra en color: Taiho zutsu

Muy buenas, la entrada de hoy va a estar dedicada a.....kensei. Aunque estoy preparando algo de escenografía, la cosa va lenta y mientras, voy pintando miniaturas, que quiero terminar mis wako, o lo más cercano a terminar que se pueda. Así que hoy toca un par de arcabuces grandes o pequeños cañones, como prefiráis. Es una unidad interesante, refuerzo para mis unidades de disparo y me da variedad. Tiene capacidad de atravesar unidades y de asignar heridas a los posibles líderes que hubiera en la unidad. A cambio, tiene que recargar, como todas las armas de pólvora. 

Habilidades
Proyectil ígneo (HP): Cuando esta tropa dispara su arma la tropa enemiga objetivo sufre 1D3 (lanza 1D6: 1-2 = 1; 3-4 = 2; 5-6 = 3) heridas por cada crítico obtenido en la Tirada de Heridas de esta tropa. La herida de los críticos no se suma, pero puedes asignar tantas heridas como críticos al líder de unidad enemiga de la forma habitual.
Atravesar: Las tropas (amigas y enemigas) que se encuentren a 5 cm del lado contrario sobre el que una tropa sufre un disparo de esta tropa reciben los mismos impactos/2, redondeando hacia abajo. También aplica +1D6 a su Tirada de Disparo si esta tropa dispara contra una unidad enemiga de más de una miniatura.
Rapiñar (HP): Esta tropa puede recoger, si lo desea, las armas con las de una tropa enemiga huye o es eliminada a 5 cm o menos de esta tropa. A partir de ese momento y hasta el final de la partida esta tropa pueden elegir su utilizan sus armas o las rapiñadas del enemigo.
Tramposo (HP): Antes de un combate lanza 1D6, si obtiene un éxito (4+) resta -1D6 a la tirada de combate de su enemigo.

Equipo
Tahio-zutsu: Puede disparar hasta 60 cm. Aplica +1 a tu Tirada de Heridas. Aplica -1 a tu Tirada de Disparo cuando disparas a larga distancia. Aplica -1D6 a tu Tirada de Disparo cuando disparas a media o larga distancia. Al ser usada recibe un marcador de Armas Descargadas. Aplica -1 a tu Tirada de Disparo si tu objetivo ha corrido en este turno.
Tanto: Sin modificadores

Trato
Pirata: Los piratas no sufren penalización al movimiento sobre terrenos difíciles relacionados con el agua (ríos, terreno embarrado, arrozales, etc.) aunque siguen sin poder utilizar la orden correr sobre ellos.
Los piratas tienen las habilidades Rapiñar(HP) y Tramposo (HP) de forma automática.








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